Gamification, la psicologia dell’obiettivo da raggiungere

Come si può invogliare un bambino a fare qualcosa che non gli piace, come ad esempio studiare?

Promettendogli un premio, una ricompensa, la possibilità di andare a giocare. Prima il dovere, poi il piacere. Prima i compiti, poi puoi andare al parco con gli amici. E allora le pagine vengono sfogliate più velocemente, il tempo passa inesorabile perché ogni istante di distrazione viene percepito come perdita di tempo per il gioco.

Un effetto semplice, elementare, da cui tutti sono passati almeno una volta da piccoli.

Ma allora perché non riproporlo nella vita di tutti i giorni?

È questa l’intuizione alla base della gamification, un’attività che sta allargando i propri orizzonti. Con diverse applicazioni negli ambiti più disparati, tutti con un punto in comune: far raggiungere pochi obiettivi alla volta per arrivare a una ricompensa finale.

Sugli smartphone ad oggi esistono delle applicazioni che forniscono ricompense per le azioni più normali, come andare a fare la spesa o recarsi in palestra per svolgere semplici esercizi. Spetta all’utente decidere quali piccoli obiettivi impostare e quale premio meritarsi per il gran finale.

Il procedimento, all’apparenza banale, in realtà funge da forte stimolo per i consumatori.

In effetti la strategia di spezzettare un grande obiettivo in tanti piccoli traguardi è efficace, perché permette di far bene un passo alla volta senza scoraggiarsi in vista di un finale che apparirebbe lontano.

Gli sforzi vengono ripagati con premi intermedi, e il risultato conclusivo ha un sapore ancora migliore.

Il segreto è nella dopamina, una sostanza rilasciata dal nostro corpo in modo automatico al conseguimento di un obiettivo, provocando piacere.

Per merito della dopamina si può arrivare a fare quasi ogni cosa, se esiste una motivazione tanto forte da farci proseguire. Il limite del sistema della gamification è che non può costringere a fare qualcosa che comunque non si vuole.

Nell’esempio iniziale dello studio, il bambino si mette sui libri più per l’autorità esercitata dal genitore che non per volontà personale. In mancanza di un controllo superiore, non è certo un’applicazione a forzare gli eventi.

Bisognerebbe essere provvisti di una forte capacità di autocontrollo, ma in questo caso non è merito della dopamina se si arriva al risultato sperato.

La sostanza può però essere molto utile in sistemi a premi, come anche nelle moderne slot machine.

Le macchinette di ultima generazione infatti sono studiate per tenere il giocatore incollato allo schermo per il maggior tempo possibile. Il principio alla base è lo stesso della gamification.

Devono essere sbloccati tanti piccoli obiettivi per passare il livello e proseguire nella storia, che è impostata in modo da incuriosire il giocatore. Poco alla volta, l’utente è invogliato a investire il proprio denaro per vedere come va a finire, sempre mentre scommette e si diverte.

Il rilascio della dopamina è amplificato: diversi studi sottolineano che spesso azzeccare due rulli su tre (e quindi arrivare vicini alla combinazione vincente) dà lo stesso rilascio di dopamina che si prova quando la vincita è effettiva. Solo un’illusione, perché il denaro poi non viene effettivamente erogato.

Intanto però il giocatore percepisce il proprio obiettivo come vicino, venendo spinto a puntare ancora di più. Chi sta dietro alle macchine conosce il processo mentale che si instaura nel giocatore, e prova a entrare nella sua mente per invogliarlo a scommettere.

Un passo alla volta, come nella gamification. Con la differenza che il risultato finale è il guadagno di denaro da parte del gestore.




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